PracticU

משתנים

בלי כתוביותעם כתוביות
PracticU › קורס פיתוח משחקים יוניטי - Unity - שפת #C › משתנים
מילון מושגים:
משתנה - שם שמפנה למקום בזיכרון שבו נשמר ערך שיכול להשתנות במהלך ריצת התוכנית, כמו מספר, טקסט או אובייקט.
C# - שפת תכנות מונחית עצמים של מיקרוסופט, המשמשת בעיקר לפיתוח יישומים על פלטפורמת .NET.
אקסל - תוכנת גיליונות אלקטרוניים של מיקרוסופט לארגון, חישוב וניתוח נתונים בטבלאות ובנוסחאות.
מחרוזת - סוג נתונים שמייצג רצף של תווים, כלומר טקסט, ומשמש לאחסון מילים, משפטים או כל רצף סימנים.
הערה - טקסט בקוד שמסביר אותו לבני אדם ואינו מבוצע על ידי המחשב.

משתנים
שיעור הכניסה לכתיבת קוד ב-C# מתחיל מהאבן הבסיסית ביותר, המשתנה. ההסבר נשען על אקסל, כי תא עם שם וערך דומה למשתנה.
מה זה משתנה
1. שם וערך: משתנה הוא דבר שמכיל ערך ויש לו שם. בדוגמה של אקסל, התא M18 מכיל את הערך 5, ותא אחר יכול לחשב את הסכום שלו. השם וההשמה בעזרת סימן השווה דומים לתאים באקסל.
2. סוגים עיקריים: string לטקסט, int למספרים שלמים כמו 1, 2, 3, ו-float למספרים עם נקודה עשרונית, כמו 2.5 למרחק או מהירות.
3. הגדרה והשמה: קודם מציינים את הסוג ואחר כך את השם, וכל פקודה נגמרת בנקודה-פסיק. אפשר לתת למשתנה ערך כבר בהגדרה, למשל int dummyInt = 0;.
4. שם בתבנית camelCase: המילה הראשונה באות קטנה, וכל מילה נוספת מתחילה באות גדולה. זו מוסכמה ולא חוק, אבל כדאי להשתמש בה.
פעולות וכלים
ב-float צריך להוסיף את האות f לערך, למשל 4.5f. חיבור, חיסור, כפל וחילוק פועלים על משתנים. במספרים שלמים התוצאה של חילוק נחתכת ללא עיגול, ואת השארית מחשבים עם %.
שימו לב
השפה בודקת טיפוסים בקפדנות: אי אפשר להכניס int לתוך string. ב-Unity, כשיש שגיאת קומפילציה, לא נכנסים למצב Play. הערה כתובה אחרי שני סלאשים (//), והמחשב מתעלם ממנה.
אחרי השיעור אפשר להגדיר משתנים מסוגים שונים, לתת להם ערכים ולבצע עליהם פעולות חשבוניות בסיסיות.
השיעור הבא בקורס: תנאים if - else

פרקי ההרצאה: משתנים

  1. 00:00

    הקבלה בין משתנים לתאי אקסל

  2. 00:58

    סוגי משתנים: מחרוזת, מספר שלם ועשרוני

  3. 03:04

    יצירת סקריפט ראשון בתוך Unity

  4. 04:22

    הגדרת משתנה מסוג string

  5. 05:16

    שמות משתנים וכתיבה בשיטת camel case

  6. 09:01

    משתנה מסוג int וערך התחלתי

  7. 10:28

    משתנה עשרוני מסוג float והסימן f

  8. 11:56

    פעולות חשבון על משתנים מסוג float

תמלול ההרצאה: משתנים

הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «משתנים» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.

  1. 00:02

    היום אנחנו נתחיל ללמוד לכתוב קוד וכן יש אקסל מול העיניים שלכם מכיוון שהדבר הראשון שעליו נלמד הוא משתנים וסוגי משתנים ואקסל זה דרך לדעתי ממש יש הקבלות מאוד טובות בין אקסל לבין משתנים בין תאים באקסל לבין משתנים ותכף נתחיל לדבר על זה אז ככה מה זה משתנה משתנה זה משהו שמכיל ערך ויש לו שם אז איפה זה מקביל לאקסל?

  2. 00:39

    יש לנו אם אני בוחר פה את התא הזה למשל אז השם שלו זה m18 והוא יכול להכיל ערך 5 אז שוב אני ממשיך לדבר על הקבלות אז ערך יכול להיות מספר ערך יכול להיות טקסט לא בעצם כאשר אני מדבר על תכנות אז יש לנו סוגי משתנים שמקבילים לזה שיש לנו בעצם שלושה סוגים עיקריים שנדבר עליהם שזה טקסט או בשפת

  3. 01:17

    תכנות קוראים לטקסט סטרינג, מחרוזת, יש לנו מספרים שלמים 1, 2, 3, 4 וכן הלאה שזה נקרא אינטג'ר או בקיצור אינט ויש לנו מספרים לא שלמים כמו 2.5 כאשר מספרים לא שלמים יכול לשמש אותנו למרחק, מהירות וכן הלאה אינטג'ר יכול להיות לכמויות או למשל למספור של דברים וטקסט זה טקסט עוד דבר שיש מקביל בין אקסל למשתנים זה למשל אם

  4. 02:02

    אני כותב פה 5 ופה 6 אז בתא הזה אני יכול להגיד שווה ואז אם אני מזיז את הסמן הוא מסמן לי את התא m18 ואז אתם רואים שמופיע לי בעצם M18 שזה השם של התא ועוד N18 ואז הערך שיש לי פה הוא החיבור.

  5. 02:28

    זה מאוד דומה גם מבחינת זה שאני משתמש פה בשמות של תאים כמו בשמות משתנים כשאני אשתמש בזה בקוד וגם מבחינת העובדה שאנחנו משתמשים בשווה בשביל לתת ערך לתא. כמובן כל הרעיון הוא שבעצם אני יכול לשנות פה את הערך ואז גם זה ישתנה.

  6. 02:50

    זה לא נעשה אוטומטית בקוד אבל זה יכול להיעשות לא משנה הנקודה היא שזה מסביר לנו טוב מאוד מה זה משתנה מה הוא יכול להכיל ואיזה סוגים של ערכים יש לנו וגם איך אני עושה פעולות כמו השמה או פעולות מתמטיות.

  7. 03:12

    אז אם אנחנו ניגש לקוד פה סיימנו למעשה עם האקסל ואני לא אשמור אם אנחנו ניגש לקוד כאמור אני יכול או מפה ללחוץ קריאייט וc-sharp סקריפט או שאני יכול ללכת למשל לפלייר שיכיל איזשהו סקריפט ואני יכול לעשות לו add component אני אמחק את הקוליידרים מפעם קודמת ויש לי פה הכי למטה new script צריך לתת לו שם נניח נקרא

  8. 03:46

    לזה test stuff כן ונוצר לי גם כאן חלון של הפרויקט וגם הוא כבר נמצא פה כחלק מהקומפוננטים של הפלייר אם אני לוחץ עליו דאבל קליק נפתח לי ויז'ואל סטודיו אוקיי עכשיו לצורך מה שנלמד היום אנחנו לא נלמד מה כבר יש פה פתוח מה כבר כתוב פה אנחנו נלך לסוף של השורה

  9. 04:22

    הזאת. נלחץ כמה אנטרים ואנחנו נכתוב פה את מה שנלמד היום אז איך אני מגדיר משתנה אני צריך בניגוד לאקסל ופה השוני אני צריך להגדיר מראש את סוג המשתנה אז אם אני רוצה טקסט אז אני מגדיר סטרינג ואז אני נותן שם סטרינג דאמי סטרינג ונקודה

  10. 04:53

    פסיק כמה דברים א', שימו לב קודם כל אני מגדיר את הטייפ את הסוג של המשתנה ואחר כך אני נותן את השם שלו ועוד דבר לגבי השם של המשתנה שמות משתנים זה מוסכמה וזה לא חייב להיות וזה יעבוד גם בלי זה אבל זה מוסכמה וכדאי שתשתמשו בה זה שאנחנו כותבים במה שנקרא camel case.

  11. 05:22

    כלומר לא upper case לא lower case המילה הראשונה תתחיל אני כותב פה הערה תתחיל נניח ששם המשתנה שלי הוא nom of children אז אני אכתוב nom כאשר זה יתחיל באות קטנה of מתחיל ב-o גדולה ו-children גם כן מתחיל באות גדולה אז זה נותן לי מין כזה דבשות של גמל ולכן קוראים לזה camel case.

  12. 05:51

    עוד משהו שלמדתם עכשיו מבלי שהתכוונתי זה הנושא של הערות. כל מה שאני כותב אחרי שאני שם שני סלאשים זה הערה והקומפיילר מי שבודק מה שבעצם מקמפל לי את הקוד ומה שמריץ אותו מתעלם וזה לצורך הסברים לעצמי או למישהו אחר בעתיד שיקרא את הקוד ולא יבין מה קורה שם אני יכול לכתוב לו בטקסט חופשי מה שנמצא בהערה וזה לא משפיע על הקוד בשום צורה.

  13. 06:24

    דבר אחרון שאם אתם שמים לב יש לי פה בעצם דאמי סטרינג ויש לי פה בעצם את הקו הירוק מתחת שזה סוג של וורנינג שאומר the variable dummy stream is declared but never used. הוא אומר לי אתה הגדרת פה משתנה ואתה לא משתמש בו אין שום צורך במשתנה הזה בעצם אז לצורך לבטל קודם כל מהערות כאלה אפשר מאזהרות כאלה אפשר להתעלם.

  14. 06:57

    זה לא משפיע פשוט סתם חבל וזה מסבך וכשנגיע לקוד מסובך אז אנחנו רוצים שהוא יהיה כמה שיותר קריב ולכן אנחנו לא רוצים דברים מיותרים בקוד.

  15. 07:07

    אבל אם אני אכתוב פה dummy string קודם כל כתבתי את השלוש אותיות הראשונות ישר קופץ לי מה שנקרא auto complete הוא מציע לי איך להשלים את מה שכתבתי על סמך מה שכבר כתבתי קודם אז הוא מציע לי פה לכתוב dummy string אני לוחץ enter הוא משלים לבד dummy string שווה כמו באקסל אני עושה והשמה הלו ונקודה פסיק בסוף כל פקודה אני שם נקודה פסיק כך הוא ידע להבדיל בין הפקודות דמי סטרינג שווה הלו ושוב שמתי לו ערך אבל

  16. 07:48

    בעצם לא נעשה בזה שום שימוש אז מה שאני יכול לעשות פה אני כותב לו פרינט שזה פקודה שקיימת בשפה ואני כותב דמי סטרינג בתוך סוגריים עוד לא הגענו לפונקציות פרינט זה בעצם פונקציה שהיא מקבלת טקסט והיא מדפיסה אותו.

  17. 08:08

    לחלון של הקונסול. אז עכשיו אם אני אשמור ואני לוחץ על פליי אתם רואים שפה הודפס לי הלו ולא רק זה יש לי פה הוא כותב לי test stuff.cs.cs זה סיומת של קבצים של c-sharp שורה 15 ואם אני לוחץ דאבל קליק על הטקסט הזה אני מגיע בדיוק למקום שממנו זה הודפס.

  18. 08:42

    אז כמו שאנחנו רואים הוא מדפיס לי את מה שיש בתוך את הערך של המשתנה דאבל. אוקיי אני אעצור את זה אז בעצם הדפסתי פה את המשתנה שהמשתנה מכיל את המילה הלו אז זה סטרינג להגדיר משתנה מסוג אינטג'ר אנחנו כותבים int ואז dummy int נקודה פסיק עוד משהו שאני יכול לעשות כשאני מגדיר משתנה אני יכול להתחל אותו בערך אז אני יכול להגיד dummy int שווה

  19. 09:19

    0 אני שומר ושוב יש לי את ה-warning הזה של טקסט של משתנה שבעצם הגדרתי ולא נעשה בו שימוש אז dummy int שווה 0 ככה אנחנו עושים השמה כמו בסטרינג אני יכול להגיד פה dummy כפי שאתם רואים הוא כבר מציע לי את שני המשתנים שיש לי אני יכול להגיד dummy int שווה 5 ובאותה צורה שבה הדפסתי את הסטרינג אני יכול להדפיס גם את הדמי int

  20. 09:55

    אני שומר ועכשיו כשאני אלחץ על play ירוץ לי ויש לי הלואו בשורה 17 ו-5 אני מדפיס בשורה 18 אני לוחץ עליו דאבל קליק אנחנו רואים שזה בעצם שורה 18 בה אני מדפיס את הערך של dummy int עכשיו כמובן שאני יכול לעשות שנייה לפני שאני אעשה פה פעולות אריתמטיות נדבר על הסוג משתנה הבא וזה יהיה פלואוט פלואוט מלשון משם פלואוטינג פוינט זאת אומרת משתנה שיש לו נקודה עשרונית

  21. 10:38

    פלואוט דמי פלואוט שווה 4.5 ואני צריך להוסיף פה f למה התשובה הקצרה היא ככה התשובה הארוכה היא שזה קצת לא ניכנס לזה כרגע בגדול ערכים שהם עם נקודה עשרונית כאשר הם לא משתנה פלואוט אלא פשוט רשומים כערך הוא הקומפיילר שלי הקומפיילר שלנו מתייחס אליהם כדאבל זאת אומרת פלואוט כפול ולכן הוא גדול מדי בשביל להיכנס לפלואוט רגיל אז אני צריך

  22. 11:17

    להגיד לקומפיילר שיתייחס לזה כפלואוט רגיל אבל שוב המסבר הזה הוא כרגע לא רלוונטי וכרגע פשוט לרשום F כאשר אנחנו מדברים פה על כאשר אנחנו שמים השמה של ערך ספציפי למשתנה פלואוט.

  23. 11:36

    שוב אני יכול בוא נעשה השמה קצת יותר מסובכת אני אגיד דמי פלוט שווה בוא נעשה את זה קצת שונה בוא נעשה דמי פלוט 1 ואם אני הולך ואני אעתיק את זה כמובן אני אקבל פה איזושהי הודעת שגיאה אני לא יכול להגדיר שני משתנים עם אותו שם אז דמי פלוט 2 שווה 3.5 ועכשיו מה מה שאני יכול לעשות זה dummyfloat1 שווה dummyfloat2 כפול 2. עכשיו עשיתי פה פעולה אריתמטית של הכפלה,

  24. 12:29

    ופה אני אדפיס print dummyfloat1, נקודה פסיק, ושוב אני אריץ ואנחנו נראה שבעצם אנחנו נקבל, נעצור אותו קודם, לא עצרתי, מה קיבלנו?

  25. 12:52

    שבע זה דאמי פלוט שתיים שהוא שלוש וחצי כפול שתיים אז ראינו עכשיו איך אנחנו עושים בעצם גם פעולות אריתמטיות אני יכול אחרי שעשיתי דאמי אינט שווה חמש למשל אני יכול לעשות פה דאמי אינט שווה דאמי אינט כן ניתן לו לתקן

לקורס המלא: קורס פיתוח משחקים ביוניטי

ההרצאה הקודמת: חוקי פיזיקה - Rigidbody

ההרצאה הבאה: תנאים if - else

הרצאות קשורות מקורסים אחרים

  • משתנים - חלק 1
  • משתנים ב-JAVA
  • סוגי משתנים
  • משתנים ב-Javascript

קורסים נוספים במסלול

  • קורס יסודות התכנות - שפת C# .NET - קורס תכנות למתחילים - דוט-נט / סי-שארפ - חומר לימוד של מדעי המחשב