PracticU

Game Objects

בלי כתוביותעם כתוביות
PracticU › קורס פיתוח משחקים יוניטי - Unity - שפת #C › Game Objects
מילון מושגים:
אובייקט - יחידה בתכנות מונחה עצמים שמאגדת נתונים (תכונות) ופעולות (מתודות). נוצר בדרך כלל ממחלקה המשמשת כתבנית.
רכיב - יחידת בניין עצמאית וניתנת לשימוש חוזר בתוך מערכת או ממשק משתמש, שאחראית על חלק מוגדר מהתפקוד.
סקריפט - קובץ המכיל רצף פקודות שמבוצעות על ידי מפרש, לרוב כדי להפוך משימות לאוטומטיות.
תבנית - מבנה בסיסי מוכן שממנו יוצרים פריטים דומים, כמו תבנית עמוד או תבנית מסמך.
כפתור - רכיב בממשק המשתמש שהמשתמש לוחץ עליו כדי להפעיל פעולה, כמו שליחת טופס או מעבר לדף אחר.

Game Objects
ביוניטי כל מה שנמצא בסצנה הוא Game Object, והוא מורכב מרכיבים שנקראים Components.
מבנה Game Object
1. Components: למצלמה יש Camera ו-Audio Listener, ולקיוב יש Box Collider ו-Mesh Renderer. סקריפט שמצורף לאובייקט הוא גם Component.
2. Transform: לכל Game Object יש Transform ששולט בפוזישן, ברוטיישן ובסקייל. בעולם ה-2D מתעניינים בדרך כלל בערכי X ו-Y ובסיבוב סביב ציר Z.
3. Sprite Renderer: מציג את הגרפיקה של ספרייט במשחק.
Parenting
כשאובייקט הופך לילד (Child) של אובייקט אחר, הוא זז, מסתובב ומשנה סקייל יחד עם האב. אפשר עדיין לערוך את הנתונים של הילד בנפרד.
Prefab
Prefab הוא תבנית של Game Object, שממנה אפשר לייצר מופעים. שינוי במופע מסומן בצבע כחול. כפתור Apply מעדכן את התבנית ואת כל המופעים שלה, וכפתור Revert מחזיר את המופע לערכי התבנית.
אחרי השיעור מבינים את היחס בין Game Object, Components, Transform ו-Prefab.
השיעור הבא בקורס: Sprite

פרקי ההרצאה: Game Objects

  1. 00:00

    Game Object וקומפוננטות בסצנה

  2. 01:01

    טרנספורם: מיקום, סיבוב וגודל

  3. 02:16

    הוספת ספרייט וקומפוננטת Sprite Renderer

  4. 03:46

    פרנטינג: ילד שזז יחד עם האב

  5. 05:13

    פריפאב: תבנית לשמירת Game Object

תמלול ההרצאה: Game Objects

הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «Game Objects» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.

  1. 00:02

    בשיעורים הקודמים הקמנו יוניטי ולמדנו להכיר קצת את סביבת העבודה שלנו. היום אנחנו נדבר קצת על Game Objects ועל Components. כאשר אם נסתכל על מה שכבר יש לנו בסצנה, אז יש לנו את הקאמרה ויש לנו את הקיוב.

  2. 00:22

    שניהם הם Game Objects. כל מה שיש לנו בסצנה בין אם רואים אותו או לא זה Game Objects. ו-Game Objects מורכבים מ-Components, קומפוננטות, רכיבים, איך שלא תרצו לקרוא לזה.

  3. 00:38

    על המצלמה יש לנו קאמרה, יש לנו פלרלר ויש לנו אודיו ליסנר. על הקיוב יש לנו את הbox קוליידר, את הקיוב, את המש רנדלר ועל שניהם ועל כל Game Object שיהיה לנו בסצנה יש טרנספורם.

  4. 00:58

    טרנספורם זה מה ששולט לנו בפוזישן, רוטיישן ובסקייל, כאשר למשל אם אני לוחץ על W ואני מזיז עכשיו אני מרסם מה, אני אבחר את הקיוב ואני אזיז אותו, אז בעצם אני מזיז את הפוזישן שלו, יתעדכנו פה הערכים של הטרנספורם, אם אני רוצה לסובב אותו אני יכול או דרך להכניס ערך פה,

  5. 01:28

    או דרך אם אני מסמן אותו ללחוץ על E ואז אני יכול לסובב אותו. עכשיו בעולם של ה-2D יותר יעניין אותנו הפוזישן מבחינת ה-X וה-Y וה-Rotation של ה-Z.

  6. 01:44

    סקייל פחות יעניין אותנו כרגע אבל גם אותו אפשר מן הסתם אם בא לכם להגדיל אובייקטים וכן הלאה לרוב כשאנחנו נעבוד עם ספרייטים עם גרפיקות אנחנו נשנה את הגודל בצורה אחרת.

  7. 02:00

    אבל זה הרכיב הבסיסי שיש לכל גיים אובג'קט ביוניטי בתוך הסצנה שזה פוזישן רוטיישן וסקייל. עכשיו בוא נכניס למשל ספרייט 2D אובג'קט ספרייט אין לנו כרגע גרפיקות בתוך הפרויקט אז אני מה שזמין לי זה רק הספרייטים המאוד פשוטים שיש ל-UI של יוניטי אז אני עושה דאבל קליק פה ויש לי את הספרייט מאוד קטן אז בכל זאת פה אני אשנה את הסקייל שנוכל לראות משהו ויש

  8. 02:46

    לנו פה בעצם ספרייט כאשר יש לנו ספרייט רנדר כל הגרפיקות שנראה בעולם של ה-2D זה בעצם יהיה ספרייט רנדר ובנוסף יהיו למשל יהיה קומפוננט של אנימיישן וכמובן קומפוננט של סקריפט כאשר כאמור סקריפטים הם גם קומפוננט אז אני יכול להוסיף פה ניו סקריפט נקרא לזה טמפ ותן לי להתעדכן שנייה

  9. 03:18

    יש לנו פה את הסקריפט טמפ והוא גם מופיע לי כמובן בחלון של הפרויקט ואם אנחנו בוחרים את הניו ספרייט אז יש לנו פה את temp, אנחנו לא נערוך כרגע שום קוד.

  10. 03:35

    אז לצורך ההגמה אנחנו נקרא לזה player למשל בוא נעשה אותו סדר גודל של איש לצורך העניין ונעבור למושג הבא שנקרא parenting כאשר אם אני אוסיף פה עוד גם אפשר מהכפתור הימני אני מוסיף עוד ספרייט אני אבחר את אותו ספרייט.

  11. 04:07

    והפעם סקייל של ה-Y יהיה 2, סקייל של ה-X יהיה 5, וגם אני יכול לצבוע אותו, זה שנבדיל, נקרא לזה גן, ומה שאני הולך לעשות, אני הולך להפוך את הגן ל-child, לילד של הפלייר, ומה שזה הולך לעשות, כרגע, אם אני משנה את הפוזישן של הגן שנניח יהיה פה,

  12. 04:37

    ברגע עכשיו, מכיוון שהגן הוא ה-child של הפלייר, ברגע שאני אזיז את הפלייר, גם הגן יזוז. אם אני אסובב את הפלייר, גם הגן יסתובב. וזה הקונספט של פרנטינג שהוא גם מן הסתם מאוד חשוב בתוך יוניטי.

  13. 04:58

    כאמור, גם אם אני אשנה את הסקייל זה ישפיע גם על הילדים. ובלי קשר כמובן שאני יכול לערוך את הנתונים של הגן בנפרד מהפלייר. אז זה הקונספט של פרנטינג, הקונספט האחרון שאני רוצה לדבר לדבר עליו עכשיו זה הקונספט של פריפאב.

  14. 05:23

    יצרתי לי Game Object אני מבסוט אני רוצה במקרה של Player זה פחות פחות דוגמה פחות טובה אבל זה גם רלוונטי אני אגרור את הפלייר לפרויקט ובעצם יצרתי לי פה פריפאב וברגע שיצרתי לי פה פריפאב אז קודם כל אנחנו רואים שהGame Object נצבע בכחול שהוא משוייך לפריפאב ואז פה אני יכול לעשות סלקט ובעצם נבחר לי הפריפאב או אני יכול לעשות במידה ושיניתי את הפלייר

לקורס המלא: קורס פיתוח משחקים ביוניטי

ההרצאה הקודמת: הסבר על סביבת פיתוח

ההרצאה הבאה: Sprite

הרצאות קשורות מקורסים אחרים

  • LINQ ל- Objects
  • UIButtons - Memory Game
  • מערך של אובייקטים - Objects Array

קורסים נוספים במסלול

  • קורס יסודות התכנות - שפת C# .NET - קורס תכנות למתחילים - דוט-נט / סי-שארפ - חומר לימוד של מדעי המחשב