
&&): הקוד רץ רק כששני התנאים מתקיימים. לדוגמה: השחקן על הרצפה וגם לחץ על קפיצה.||): מספיק שאחד התנאים מתקיים. לדוגמה: השחקן על הרצפה או שיש דאבל ג'אמפ זמין.ammo > 0, כלומר יש כדורים.dummyInt1 = dummyInt1 + 5, אפשר לכתוב dummyInt1 += 5. קיצורים דומים קיימים עם -=, *= ו-/=.++ מוסיף אחד למשתנה. כשמשתמשים בו בתוך פקודה אחרת הקוד נעשה קשה לקריאה, ולכן מומלץ להשתמש בו בפשטות.הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «אופרטורים בוליאניים» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.
בשיעור הזה אנחנו נעשה שני דברים, אחד זה קצת השלמות ותוספות וחזרה על דברים שקשורים לדברים שלמדנו בשיעורים הקודמים, ובחלק השני נלמד לולאות.
אז יש כמה דברים שהייתי רוצה להוסיף למה שלמדנו פעמים קודמות. אנחנו נתחיל מהאופרטורים הבוליאנים, כאשר אולי כשתכירו את המושג ריליי שונל.
ארבעת הראשונים קטן מגדול מגדול שווה קטן שווה הם נקראים relational operators והשווה שווה ולא שווה הם נקראים equality operators שזה מאוד מסביר את עצמו.
הבאים בתור שאנחנו היום נלמד הם מה שנקראים conditional תנאים שזה משמש אותנו לבדוק כמה תנאים במקביל למה הכוונה למשל השחקן לחץ על לקפוץ ובמשחק שלי יש דאבל ג'אמפ אז אני רוצה לבדוק אם הוא על האדמה או שהוא יכול לקפוץ דאבל ג'אמפ אז לקפוץ.
למה הכוונה אם במשחק שלי יש דאבל ג'אמפ אבל אין טריפל ג'אמפ אני לא רוצה שהוא או שאם אני לא אבדוק אם יש דאבל ג'אמפ זמין אם הבן אדם אם השחקן ילחץ לי על ג'אמפ ג'אמפ ג'אמפ ג'אמפ הוא יקפוץ עשר פעמים ומאתיים פעם.
מה שהוא רוצה אז אני צריך שיהיה לי גם איזשהו משתנה בוליאני שבודק שבעצם מכיל את המידע האם דאבל ג'אמפ זמין אז אני כותב בוא נרשום את זה כמובן אז יש לנו את הקונדישיונל אנד ואור במקרה שנתתי אז אני תכף אני זה אני כותב if is on גראונד גראונד אור איז דאבל ג'אמפ אביילבל אז ג'אמפ עכשיו כמובן שלא הגדרתי את המשתנים
האלה אני יכול לעשות כפתור אם אני מרחף מעל זה לא צריך ללחוץ show פוטנצ'ל פיקסס generate field test stuff נקודה איז און גראונד אז יש לי פה הוא הגדיר לי פרייבט בול איז און גראונד אני יכול לא למדנו עדיין פרייבט אני אקח את זה לכאן show potential fixes generate local is double jump available אתם רואים שהוא הגדיל
אותו פה אני אעביר אותו גם לפה פה אני ארשום שווה true ואני אתחל את שניהם ל true למה כי בהתחלה הם זמינים זאת אומרת בהתחלה כנראה שאני מתחיל את המשחק אני על הרצפה על האדמה וגם אני יכול כרגע לקפוץ מה שאני אעשה זה אני בודק אם זה מחזיר לי true או שזה מחזיר לי true מספיק לי שאחד מהם יחזיר לי true, אז אני נכנס לקטע הקוד שכאן, אוקיי?
דוגמה ל-end, יכול להיות אם השחקן לחץ על לירות וגם יש לו כדורים באקדח, יש לו אמו גדול מאפס, למשל, ובואו כבר ניצור את זה, בול is fire clicked שווה false, זה הייתכו ליותר נכון במקרה הזה, וזה לא יהיה בול זה יהיה int ammo שווה 10 נניח שהוא מתחיל עם 10 כדורים אז אני יכול לבדוק if is fire clicked end ammo גדול מ-0 אז fire אנחנו נבצע את כל זה באמת את ה-jump
ואת ה-fire מן הסתם כשנגיע לפתח את המשחק עצמו אז שימו לב, במקרה הזה, כשאני משתמש ב-end, אני משתמש בו כאשר אני רוצה שמה שכתוב כאן יתבצע אך ורק במידה וגם זה נכון וגם זה נכון.
אוקיי? זה הבסיס של האופרטורים האלה. יש עוד כמה פחות נפוצים וגם חשוב שתבינו יותר את אלה, גם כיוון, כמו שאמרתי יותר נפוצים אנחנו נשתמש בהם המון כשנגיע לפתח את המשחק דרך אגב בקרוב מאוד אז זה הקונדישנל אופרטור אנד ואור אוקיי אנד זה כאשר אני רוצה שגם וגם שני תנאים יתקיימו
אני יכול לעשות גם שלושה או יותר זאת אומרת אנד אקדח שלוף נניח שיש לי את האופציה לשלוף את האקדח או לא אז אם האקדח שלוף וגם יש לי m הגדול מאפס וגם לחצתי על fire אז תיראה אז אני יכול גם לעשות שילובים האם זה או זה וגם זה וזה.
למשל כל שילוב עובד כמובן אפשר לעשות את זה מאוד מסובך לא כדאי לעשות את זה מאוד מסובך כי אחר כך זה לא קריא וזה גם אפשר לטעות במשהו קטן אם הלוגיקה שלנו לא מושלמת ואז אתה למצוא מה בדיוק גרם לטעות זה בלאגן אז בדרך כלל אנחנו לא לא נשתמש בי יותר מדי בתוך אותו if,