PracticU

Encapsulation בתכנות מונחה עצמים

בלי כתוביותעם כתוביות
PracticU › קורס תכנות מונחה עצמים - OOP - Object Oriented Programming - חומר לימוד של מדעי המחשב › Encapsulation בתכנות מונחה עצמים
מילון מושגים:
כימוס - עיקרון בתכנות מונחה עצמים שמסתיר את הפרטים הפנימיים של אובייקט וחושף רק ממשק מבוקר.
OOP - תכנות מונחה עצמים: גישת פיתוח שמארגנת את הקוד סביב אובייקטים המאגדים נתונים ופעולות.
אובייקט - יחידה בתכנות מונחה עצמים שמאגדת נתונים (תכונות) ופעולות (מתודות). נוצר בדרך כלל ממחלקה המשמשת כתבנית.
ממשק - נקודת מגע בין רכיבים: ממשק משתמש שבו אדם מפעיל תוכנה, או ממשק תכנותי שמגדיר אילו פעולות רכיב אחד חושף לאחר.
פונקציה - קטע קוד בעל שם שמבצע משימה מוגדרת, מקבל ערכי קלט (פרמטרים) ויכול להחזיר תוצאה. מאפשרת לארגן קוד ולהשתמש בו שוב.
משתנה - שם שמפנה למקום בזיכרון שבו נשמר ערך שיכול להשתנות במהלך ריצת התוכנית, כמו מספר, טקסט או אובייקט.
מחלקה - תבנית בתכנות מונחה עצמים שמגדירה אילו נתונים ופעולות יהיו לאובייקטים שנוצרים ממנה.

Encapsulation בתכנות מונחה עצמים
השיעור פותח סדרת הרצאות על תכנות מונחה עצמים (OOP) ומסביר את העיקרון הראשון שלו, הסתרת המידע (encapsulation).
איך זה עובד
1. OOP: דרך לכתוב קוד שמתייחסת לחלקי התוכנה כאובייקטים, בדומה לדברים בעולם האמיתי. הגישה נוצרה בשנות ה-80 ונועדה לפשט את כתיבת המערכות.
2. encapsulation: הסתרה של פרטי הפנים של האובייקט, כך שמי שמשתמש בו לא צריך לדעת מה קורה בפנים.
3. ממשק: הדרך שבה מתקשרים עם האובייקט. ברכב זה ההגה, הדוושות והמפתח. במחשב זו המקלדת והעכבר.
4. דוגמה של רכב: הנהג לוחץ על הגז ומצפה שהרכב יאיץ, בלי לדעת מה קורה במנוע. באותו אופן, המתכנת קורא לפונקציה Accelerate בלי לדעת את החישובים שבתוכה.
5. משתנים פרטיים: שדות כמו lastSpeed ו-expectedSpeed מוגדרים כפרטיים, והמשתמש במחלקה לא רואה אותם.
6. חשיפה מכוונת: המתכנת חושף החוצה רק את מה שנדרש כדי להשתמש במחלקה, דרך חברים ציבוריים.
הסתרת הפרטים הפנימיים היא הבסיס לקוד שמשתמשים בו בלי לדעת את כל הפנים.
השיעור הבא בקורס: הורשה - Inheritance (הסבר נוסף)

פרקי ההרצאה: Encapsulation בתכנות מונחה עצמים

  1. 00:00

    היכרות עם תכנות מונחה עצמים

  2. 00:38

    מהו Object Oriented Programming

  3. 01:16

    דוגמת מחלקת הרכב

  4. 02:33

    התייחסות לקוד כאובייקטים

  5. 03:11

    דוגמת מחלקת העיפרון

תמלול ההרצאה: Encapsulation בתכנות מונחה עצמים

הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «Encapsulation בתכנות מונחה עצמים» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.

  1. 00:01

    שלום לכולם, ההרצאה הזאת תהיה הרצאה ראשונה בסדרה של שלוש הרצאות, שייאבו למעשה את שלוש ההרצאות האחרונות בסדרה, ושלוש ההרצאות יעסקו בנושא מאוד חשוב בתכנות שנקרא Object Oriented Programming, או בעברית תכנות מונחה אובייקטים.

  2. 00:21

    אז אנחנו נאמר בהרצאה הזאת מה זה למעשה Object Oriented Programming, ומה זה הכלל הראשון או החלק הראשון בנושא הזה שנקרא Object Oriented Programming, שנקרא Encapsulation, או בעברית ריכוזיות, הסתרה של משהו.

  3. 00:37

    אז קודם כל בואו נחזור רגע למילה הזאת Object Oriented Programming. אז Object Oriented Programming זה למעשה דרך או צורת כתיבת קוד או פיתוח תוכנה שהיא נוצרה בשנות ה-80 ובסופו של דבר היא נועדה לפשט, לעשות את הפעולה של

  4. 00:57

    כתיבת קוד או בניית מערכות בצורה יותר פשוטה. באמצעות הטכניקה הזאת אנחנו יכולים לבנות קוד ולהתייחס לחלקים בקוד שאנחנו בונים כמו שאנחנו מתייחסים לחלקים בעולם האמיתי שאנחנו חיים בו.

  5. 01:20

    אז בואו ניקח את ההסבר הזה שנתתי עכשיו לדוגמה שיצרנו בהרצאות הקודמות של הרכב. אז יצרנו פה רכב, מחלקה של רכב. עכשיו יש לנו רכב בעולם הפיזיקלי, נכון?

  6. 01:33

    הרכב הזה יש לו את המאפיינים שלו, יש לו צבע, יש לו רוחב, יש לו אורך, יש לו מספר כיסאות, אולי יש לו גג נפתח, יש לו את הפעולות שאותו רכב יכול לבצע, הוא יכול לנסוע, הוא יכול להאט, הוא יכול להאיץ, הוא יכול לעצור.

  7. 01:53

    אז עכשיו אנחנו נצרנו פה קלאס, אנחנו נצרנו פה איזה מין תבנית שהיא אמורה, בעזרתה אנחנו ניצור רכב. עכשיו, כשאנחנו רוצים להשתמש ברכב הזה, אנחנו ראינו, ניצרנו, עשינו ניו-קאר ואז יש לנו פה למעשה אובייקט של רכב ואנחנו יכולים לתת לרכב הזה כל מיני ערכים ואנחנו יכולים, אני מוחק פה את שתי

  8. 02:18

    השורות האלה וגם את השורה הזאתי, אנחנו יכולים גם לקרוא למשתנה, לקרוא לפונקציה ברכב הזה ולהגיד לרכב שייסע בדיוק כמו שאנחנו עושים בעולם האמיתי.

  9. 02:38

    אז הדרך הזאת שנקראת Object Oriented Programming היא למעשה מאפשרת אותנו להתייחס או לבנות חלקים בקוד בתור אובייקטים ולהתייחס אליהם ממש כמו שאנחנו מתייחסים לדברים בעולם הפיזיקלי בעולם שאנחנו חיים בו ולבצע איתם פעולות בצורה כזאת אנחנו גם רואים את הקשרים בין האובייקטים שאנחנו יוצרים את הדוגמה

  10. 03:05

    אם אנחנו ניצור פה עכשיו סתם בתור דוגמה אנחנו ניצור פה עכשיו קלאס נוסף שנקרא לו עיפרון פנסל עכשיו, מן הסתם העיפרון יהיה לו את הרוחב שלו, יהיה לו את האורך שלו, יהיה לו את הצבע שהוא יכול לצייר בו.

  11. 03:48

    אולי עכשיו בוא נגיד, color, יכול להיות שיש לו מחק, eraser, האם יש לו עיפרון, האם יש לו איתך מחק?

  12. 04:09

    עכשיו, לעיפרון הזה יכול להיות גם, בוא נגיד, הוא יכול לצייר, יש לו פונקציה שנקראת, נקרא לה פיינט, או אם אנחנו רוצים לגרום לעיפרון הזה לצייר קו מסוים, אז אנחנו יכולים להגיד לו draw line, צייר קו, ואפשר אפילו לתת לו בתור פרמטרים מאיזה נקודה x,

  13. 04:54

    מה הנקודה x שבה הוא יצייר, ומה הנקודה y, מה נקודת ההתחלה שבה הוא יתחיל. אז אפשר להגיד start x וstart y ולהגיד לו גם מהי נקודת הסיום שלו.

  14. 05:18

    אז end x ו-end y.

לקורס המלא: קורס תכנות מונחה עצמים OOP

ההרצאה הקודמת: חוק ההורשה

ההרצאה הבאה: הורשה - Inheritance (הסבר נוסף)

הרצאות קשורות מקורסים אחרים

  • תכנות מונחה עצמים ב-NodeJS
  • עקרונות תכנות מונחה עצמים - Unity OOP
  • אובייקטים ומחלקות CLASS - תכנות מונחה עצמים בשפת Dart

קורסים נוספים במסלול

  • קורס יסודות התכנות - שפת C# .NET - קורס תכנות למתחילים - דוט-נט / סי-שארפ - חומר לימוד של מדעי המחשב