
Accelerate בלי לדעת את החישובים שבתוכה.lastSpeed ו-expectedSpeed מוגדרים כפרטיים, והמשתמש במחלקה לא רואה אותם.הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «Encapsulation בתכנות מונחה עצמים» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.
שלום לכולם, ההרצאה הזאת תהיה הרצאה ראשונה בסדרה של שלוש הרצאות, שייאבו למעשה את שלוש ההרצאות האחרונות בסדרה, ושלוש ההרצאות יעסקו בנושא מאוד חשוב בתכנות שנקרא Object Oriented Programming, או בעברית תכנות מונחה אובייקטים.
אז אנחנו נאמר בהרצאה הזאת מה זה למעשה Object Oriented Programming, ומה זה הכלל הראשון או החלק הראשון בנושא הזה שנקרא Object Oriented Programming, שנקרא Encapsulation, או בעברית ריכוזיות, הסתרה של משהו.
אז קודם כל בואו נחזור רגע למילה הזאת Object Oriented Programming. אז Object Oriented Programming זה למעשה דרך או צורת כתיבת קוד או פיתוח תוכנה שהיא נוצרה בשנות ה-80 ובסופו של דבר היא נועדה לפשט, לעשות את הפעולה של
כתיבת קוד או בניית מערכות בצורה יותר פשוטה. באמצעות הטכניקה הזאת אנחנו יכולים לבנות קוד ולהתייחס לחלקים בקוד שאנחנו בונים כמו שאנחנו מתייחסים לחלקים בעולם האמיתי שאנחנו חיים בו.
אז בואו ניקח את ההסבר הזה שנתתי עכשיו לדוגמה שיצרנו בהרצאות הקודמות של הרכב. אז יצרנו פה רכב, מחלקה של רכב. עכשיו יש לנו רכב בעולם הפיזיקלי, נכון?
הרכב הזה יש לו את המאפיינים שלו, יש לו צבע, יש לו רוחב, יש לו אורך, יש לו מספר כיסאות, אולי יש לו גג נפתח, יש לו את הפעולות שאותו רכב יכול לבצע, הוא יכול לנסוע, הוא יכול להאט, הוא יכול להאיץ, הוא יכול לעצור.
אז עכשיו אנחנו נצרנו פה קלאס, אנחנו נצרנו פה איזה מין תבנית שהיא אמורה, בעזרתה אנחנו ניצור רכב. עכשיו, כשאנחנו רוצים להשתמש ברכב הזה, אנחנו ראינו, ניצרנו, עשינו ניו-קאר ואז יש לנו פה למעשה אובייקט של רכב ואנחנו יכולים לתת לרכב הזה כל מיני ערכים ואנחנו יכולים, אני מוחק פה את שתי
השורות האלה וגם את השורה הזאתי, אנחנו יכולים גם לקרוא למשתנה, לקרוא לפונקציה ברכב הזה ולהגיד לרכב שייסע בדיוק כמו שאנחנו עושים בעולם האמיתי.
אז הדרך הזאת שנקראת Object Oriented Programming היא למעשה מאפשרת אותנו להתייחס או לבנות חלקים בקוד בתור אובייקטים ולהתייחס אליהם ממש כמו שאנחנו מתייחסים לדברים בעולם הפיזיקלי בעולם שאנחנו חיים בו ולבצע איתם פעולות בצורה כזאת אנחנו גם רואים את הקשרים בין האובייקטים שאנחנו יוצרים את הדוגמה
אם אנחנו ניצור פה עכשיו סתם בתור דוגמה אנחנו ניצור פה עכשיו קלאס נוסף שנקרא לו עיפרון פנסל עכשיו, מן הסתם העיפרון יהיה לו את הרוחב שלו, יהיה לו את האורך שלו, יהיה לו את הצבע שהוא יכול לצייר בו.
אולי עכשיו בוא נגיד, color, יכול להיות שיש לו מחק, eraser, האם יש לו עיפרון, האם יש לו איתך מחק?
עכשיו, לעיפרון הזה יכול להיות גם, בוא נגיד, הוא יכול לצייר, יש לו פונקציה שנקראת, נקרא לה פיינט, או אם אנחנו רוצים לגרום לעיפרון הזה לצייר קו מסוים, אז אנחנו יכולים להגיד לו draw line, צייר קו, ואפשר אפילו לתת לו בתור פרמטרים מאיזה נקודה x,
מה הנקודה x שבה הוא יצייר, ומה הנקודה y, מה נקודת ההתחלה שבה הוא יתחיל. אז אפשר להגיד start x וstart y ולהגיד לו גם מהי נקודת הסיום שלו.
אז end x ו-end y.